Evaluasi kelayakan gamifikasi dalam membangun minat siswa pada teks cerita rakyat

Authors

  • Risa Aprilasari Universitas Ahmad Dahlan
  • Purwati Zisca Diana Universitas Ahmad Dahlan

DOI:

https://doi.org/10.26555/jg.v6i1.9895

Keywords:

Gamifikasi , Media pembelajaran , Website , Teks Cerita Rakyat

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pembaharuan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi gamifikasi berbasis website pada pembelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi teks cerita rakyat (hikayat) kelas X SMA. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan hasil kelayakan perkembangan media pembelajaran gamifikasi dengan basis website materi teks cerita rakyat (hikayat) untuk peserta didik kelas X SMA. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik SMA Muhammadiyah 1 Bantul kelas X. Teknik dan instrumen yang dipergunakan dalam pengumpulan data penelitian yakni melalui wawancara, angket, observasi, dan analisis dokumen. Hasil penelitian memperlihatkan bahwasanya produk media pengajaran gamifikasi berbasis website yang dikembangkan termasuk pada kriteria “Sangat Layak” apabila diterapkan dalam pengajaran dengan nilai rata-rata kelayakan sebesar 88,42. Penilaian validasi dari ahli materi diperoleh jumlah sebesar 95 yang masuk ke dalam kategori “sangat layak” (81- 100%). Penilaian validasi dari ahli media diperoleh jumlah sebesar 80 dengan kriteria “layak” (61-80%). Validasi dari ahli pengajaran diperoleh jumlah penilaian skor total sebesar 81 dengan kriteria “sangat layak” (81-100%).

References

Apipah, L. (2021). Pengembangan Media Mini Book Berbasis Cerita Rakyat Di Kelas IV SD Negeri 1 Jawilan [UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten]. http://repository.uinbanten.ac.id/7489/%0Ahttp://repository.uinbanten.ac.id/7489/6/BAB IV.pdf

Bachtiar, G. (2012). Hidup Lebih Indah Dengan Gamifikasi. Slideshare. https://www.slideshare.net/goudotmobi/kolom-telematika-detikinet-hidup-lebih

Baried, B., Syakir, M., Masjkoer, M., Suratno, S. C., & Sawu. (2008). Memahami Hikayat dalam Sastra Indonesia. Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa Departemen Pendidikah dan Kebudayaan.

Campbell, W. G., Vaughan, N., Bull, B., Joosten, T., Whitmer, J., Dugdale, S., & Fovet, F. (2011). 7 Things You Should Know About Gamification. Educause Learning Initiative. https://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7075.pdf

Dewi, N. S. N., Supriyono, Y., & Saputra, Y. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Berbasis Gamifikasi untuk Guru-Guru di Lingkungan Pondok Pesantren Al Amin Sindangkasih-Ciamis. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 11(3), 382–387. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v11i3.5146

Elu, A. M. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Pendeteksian Vulnerability Structured Query Language (Sql) Injection Untuk Keamanan Website. In Respati (Vol. 8, Issue 22). https://doi.org/10.35842/jtir.v8i22.53

Hujair AH Sanaky. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. In Yogyakarta: Kaukaba Dipantara. Kaukaba Dipantara.

Isnawati, A. U. (2021). Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok Tahun Pelajaran 2020/2021 [IAIN Ponorogo]. In Iain Ponorogo. http://etheses.iainponorogo.ac.id/15157/

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://www.neliti.com/publications/92772/

Karwono, & Mularsih, H. (2017). Belajar dan Pembelajaran Serta Pemanfaatan Sumber Belajar. Raja Grafindo Persada.

Kuswantoro, E. N. T., Rahman, T., & Munadzar, A. F. (2021). Game “Roro Jonggrang” Sebagai Media Belajar Untuk Mengenalkan Cerita Rakyat. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 5(1), 33–38. https://doi.org/10.36040/jati.v5i1.3379

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS; Journal Of Information Technology And Computer Science, 5(3), 219–228.

Musfiqon, H. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Alfabeta

N Suryani, A Setiawan, A. P. (2019). Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya. PT Remaja Rosdakarya.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Isi Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.

Rembulan, A. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Statistika Siswa Smp. In Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (Vol. 5, Issue 3).

Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Alfabeta.

Sadiman, A. (2012). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. In Pustekkom Dikbud dan Pentas Raja Grafindo Persada.

Safitri, N. D., & Adi, R. M. T. (2018). Pengembangan Game Edukasi Role Play Cerita Rakyat Indonesia Timun Emas Berbasis Android. Jurnal Stt Stikma Internasional, 8(1), 15–22.

Sambung, D., Sihkabuden, & Ulfa, S. (2017). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum. Jinotep, 3(2), 121–129.

Setyosari, P. (2016). Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. In Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan. Prenada Media.

Sugiyono. (2019). METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN (Research and Development). Alfabeta.

Suhartanto, M. (2017). Pembuatan Website Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Delanggu Dengan Menggunakan Php Dan MySQL. Speed - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 4(1), 2. http://speed.web.id/ejournal/index.php/speed/article/view/226/221%0Ahttp://speed.web.id/ejournal/index.php/speed/article/view/226

Syahidi, A. A., Riyadi, A., Zakiah, S., & Astuti, M. (2021). Pengembangan Game Action-Adventure Berdasarkan Cerita Rakyat Sultan Suriansyah Bermuatan Kearifan Lokal Banjarmasin Berbasis Perangkat Bergerak. Jurnal Borneo Informatika Dan Teknik Komputer, 1(1), 25–37. https://doi.org/10.35334/jbit.v1i1.2122

Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran : Visual-Audio Visual- Komputer-Power Point- Internet-Interactive Video. Kata Pena.

Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & D, V. T. (2020). Pengenalan Model Gamifikasi Ke Dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. Adi Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30.

Yaumi, M. (2019). Media Dan Teknologi Pembelajaran. Prenadamedia Group. www.globaleksekutifteknologi.co.id

Downloads

Published

2024-03-15