Tren dan dampak penggunaan Kahoot!! dalam pembelajaran bahasa Indonesia: A systematic literature review
DOI:
https://doi.org/10.26555/jg.v6i1.9281Keywords:
Tren , Dampak , Kahoot! , Bahasa IndonesiaAbstract
Penggunaan Kahoot!! dalam konteks pembelajaran telah mendapatkan popularitas yang signifikan. Namun, penelitian mengenai penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Indonesia masih terbatas. Mayoritas penelitian belum berfokus pada keterampilan berbahasa, khususnya keterampilan menulis, mendengarkan, dan membaca. Tinjauan literatur sistematis ini mengumpulkan temuan dari 15 jurnal yang diterbitkan antara tahun 2019 hingga Oktober 2023 untuk menggambarkan tren dan dampak penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran bahasa Indonesia masih jarang, khususnya pada keterampilan menulis, mendengarkan, dan membaca. Meskipun kurangnya publisitas selama beberapa tahun terakhir, penggunaan Kahoot! secara umum memberikan dampak positif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan Kahoot! dalam konteks bahasa Indonesia, khususnya dalam keterampilan mendengarkan, membaca, dan menulis, berpotensi untuk mengembangkan literatur dan pengetahuan yang ada. Penelitian selanjutnya perlu mempertimbangkan pandangan guru, respon siswa, interaksi kelas, dan model pengembangan yang efektif untuk mengintegrasikan Kahoot! ke dalam pembelajaran bahasa Indonesia dengan tujuan meningkatkan kemahiran siswa dalam keterampilan berbahasa. Tinjauan literatur ini menjadi dasar bagi peneliti selanjutnya dan memberikan kontribusi berharga dalam melihat titik masuk untuk melakukan penelitian lebih dalam.
References
Alfalah, A., Firnadia, E., & Jendriandi. (2022). Keefektifan teknik tes menggunakan media literasi digital dalam kuliah bahasa Indonesia terhadap mahasiswa baru. Jurnal Pembahas: Jurnal Pembelajaran Bahasa dan Sastra, 1(5), 693–700. doi: 10.55909/jpbs.v1i5.194
Charlina, C., & Septyanti, E. (2019). Pemanfaatan media Kahoot!s sebagai motivasi belajar mengikuti kuis wacana bahasa Indonesia. Geram: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 7(2), 79–83. doi: 10.25299/geram.2019.vol7(2).4036
Elkhamisy, F.A.A, & Wassef, R.M. (2021). Innovating pathology learning via Kahoot!! game-based tool: a quantitative study of students` perceptions and academic performance. Alexandria Journal of Medicine, 57(1), 215–223. doi: 10.1080/20905068.2021.1954413
Firdiansyah, Y., & Pamungkas, H.P. (2021). Analisis persepsi mahasiswa terhadap penggunaan Kahoot! sebagai media evaluasi pembelajaran pada mata kuliah teori ekonomi moneter. JEKPEND: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 4(1), 1-7. Doi: 10.26858/jekpend.v4i1.15549
Garcia, R.E. (2021). A systematic review of flipped learning approach in improving speaking skills. European Journal of Educational Research, 11(1), 127–139. doi: 10.12973/eu-jer.11.1.127
Ghawail, E.A.A., & Yahia, S.B. (2022). Using the e-learning gamification tool Kahoot!! to learn chemistry principles in the classroom. Procedia Computer Science, 207, 2667–2676. doi: 10.1016/j.procs.2022.09.325
Inayah, N., Triana, L., & Retnoningrum, D. (2023). Pendekatan culturally responsive teaching menggunakan media game Kahoot! pada pembelajaran bahasa Indonesia. In Seminar Nasional Literasi Pedagogi III, 24–31. https://semnas.upstegal.ac.id/index.php/srada/article/view/470
Jannah, K., & Pahlevi, T. (2020). Pengembangan instrumen penilaian berbasis higher order thinking skills berbantuan aplikasi “Kahoot!!” pada kompetensi dasar menerapkan penanganan surat masuk dan surat keluar jurusan OTKP Di SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidik Administrasi Perkantoran, 8(1), 108–121. doi: 10.26740/jpap.v8n1.p108-121
Litualy, S.J., Serpara, H., & Wenno, E.C. (2022). The effect of Kahoot!! learning media on learning outcomes of German language students. Journal of Education and Learning, 16(2), 254–261. doi: 10.11591/edulearn.v16i2.20458
Martin, F., Sun, T., & Westine, C.D. (2020). A systematic review of research on online teaching and learning from 2009 to 2018. Computers and Education, 159(September):104009. doi: 10.1016/j.compedu.2020.104009
Permatasari, D.A. (2022). Peningkatan motivasi dan konsentrasi siswa pada pembelajaran bahasa indonesia melalui metode game Kahoot! di tingkat sekolah menengah atas. Sandibasa: Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 1(1), 578–85. https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/sandibasa/article/view/2045
Prasetia, U., Kadir, H., & Supriyadi, S. (2023). Penerapan media Kahoot! pada pembelajaran bahasa Indonesia siswa kelas vii SMPN 2 Wanggarasi Kabupaten Pohuwato. Ideas Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 9(1), 141-148. doi: 10.32884/ideas.v9i1.1201
Prayoga, A.P. (2021). Amplifikasi Kahoot! sebagai kuis tanya-jawab online pilihan pendidik dalam model pembelajaran game-based learning. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain, 24(2), 109–122. doi: 10.24821/ars.v24i2.4599
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: Penggunaan Kahoot!. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika AL-QALASI, 4(2), 110–122. Doi: 10.32505/qalasadi.v4i2.2127
Rahmawati, I.S. (2022). Pemanfaatan aplikasi Kahoot! sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia di SMA. Buletin Ilmiah Pendidikan Dasar, 1(1), 55–61.
Rambe, R.N., Wati, A.S., Putri, R.A., Nadeak, T.H., & Kudadiri, V.O. (2023). Implementasi penggunaan aplikasi Kahoot! terhadap inovasi pembelajaran bahasa Indonesia. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 67–78. doi: 10.55081/jurdip.v3i3.1251
Safitri, M.D.S., Septiana, I., & Suyoto. (2023). Kahoot! dalam pembelajaran menulis teks eksplanasi pada peserta didik kelas xi. Metamorfosis: Jurnal Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pengajarannya, 16(1), 11–24. doi: 10.55222/metamorfosis.v16i1.925
Salfadilah, F., Prastowo, A., & Wibowo, Y.R. (2023). Aplikasi Kahoot! sebagai media penilaian kognitif berbasis hots di sekolah dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 6(1), 36–45. doi: 10.26618/jrpd.v6i1.9791
Sartika, C.D. (2023). Analisis keterampilan membaca pemahaman dengan media pembelajaran Kahoot! pada pembelajaran bahasa Indonesia untuk siswa kelas 4 di SD Negeri 1 Moyoketen Tulungagung. Jotika Journal in Education, 3(1), 1–15. https://journal.jotika.co.id/index.php/JJE/article/view/98
Situmorang, K. M, & Simajuntak, D.C. (2023). Efl teachers’ perceptions of Kahoot! as an online learning platform in increasing learning engagement toward enhancing vocabulary knowledge. JOLLT Journal Language and Language Teaching, 11(2), 251–262. doi: 10.33394/jollt.v11i2.7525
Sukmawati F, Khasanah I, Fatimah M, Mujiburrohman A. (2022). Pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis game bagi guru-guru madrasah ibtidaiyah. Indonesan Journal of Empowerment and Community Services, 3(1), 1–7. doi: 10.32585/ijecs.v3i2.1654
Tetep, T., & Arista, Y. (2022). Students’ perception towards Kahoot! learning media and its influence towards students’ motivation in learning social studies and civic education amid pandemic in SMKN 9 Garut. The Innovation of Social Studies Journal, 4(1), 99-108. doi: 10.20527/iis.v4i1.5537
Toma, F., Diaconu, D.C., & Popescu, C.M. (2021). The use of the Kahoot!! Learning platform as a type of formative assessment in the context of pre-university education during the covid-19 pandemic period. Education Sciences, 11(10), 1-18. doi: 10.3390/educsci11100649
Widodo, P. (2021). Peningkatkan keterampilan menulis huruf kapital melalui media game edukasi Kahoot! pada bahasa Indonesia kelas 2 di SDN Kedungrejo 02 Kecamatan Pilangkenceng. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(1), 294–9. doi: 10.20961/jkc.v9i1.53829
Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M.S. (2021). Evaluation of continued use on Kahoot!! As a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students. Procedia Computer Science, 197, 545–556. doi: 10.1016/j.procs.2021.12.172
Xiao, Y., & Watson, M. (2019). Guidance on conducting a systematic literature review. Journal of Planning Education Research, 39(1), 93–112. doi: 10.1177/0739456X17723971
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Sukarismanti Sukarismanti, Subyantoro, Rahayu Pristiwati
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.