Block Programming Scratch-Based: Interactive Learning Media in the Merdeka Curriculum for Straight Line Equation Material 8th Grade Junior High School

Authors

  • Alfika Triayuningtiyas Mathematics Education Department, Universitas Ahmad Dahlan, Jl. Ahmad Yani, Tamanan, Bantul, DIY 55711, Indonesia
  • Puguh Wahyu Prasetyo (SCOPUS ID: 57190938875), Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta https://orcid.org/0000-0002-9188-2728

DOI:

https://doi.org/10.12928/bamme.v4i1.10445

Keywords:

learning media, scratch, merdeka curriculum, straight line equation

Abstract

This study aims to develop and produce scratch-based interactive learning media on straight line equation material according to the valid and practical Merdeka Curriculum. This research is motivated by the need for learning media in accordance with the Merdeka Curriculum, to support the learning process on straight line equation material which is considered difficult for students. This development research using the ADDIE model and research was conducted at SMP Muhammadiyah 2 Godean. The research instruments used were interview sheets, material and media expert validation questionnaires, and student response questionnaires. The results shows that the scratch-based learning media developed by researchers were declared valid and practical. The results of the material expert assessment amounted to 95% which met the very valid category. While the media expert's assessment was 73% which met the valid category. The practicality criteria were obtained from the results of student responses to small class trials with a total of 10 students and a large class of 35 students. The small class trial obtained an average score of 87% which meet the criteria for being very practical. Meanwhile, the large class trial obtained an average score of 81% which met the criteria for being very practical.

References

Abdul, M. A., Muhammad, G., Erihadiana, M., & Zaqiah, Q. Y. (2021). Kecakapan Guru Pendidikan Agama Islam dalam Mengoptimalkan Pembelajaran Berbasis Teknologi. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Thariqah, 6(1), 88–104. https://doi.org/10.25299/al-thariqah.2021.vol6(1).6712

Abdullah, F. S., Nova, T., & Yunianta, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. 7(3), 434–443.

Adiyanti, C. A., Aini, I. N., & Pd, M. (2019). Analisis Kemampuan Penalaran Matematis Terhadap Materi Persamaan Garis Lurus. Rosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan MatematikaSesiomadika 2019, 560.

Amelia, U. (2023). Tantangan Pembelajaran Era Society 5.0 Dalam Perspektif Manajemen Pendidikan. AL-MARSUS: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 68–82. https://doi.org/10.30983/al-marsus.v1i1.6415

Anis, Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(2), 320–327. https://doi.org/10.47065/bit.v3i1

Ariani, R. (2019). Analisis Landasan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Pendidikan dalam Pengembangan Multimedia Interaktif. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 5(2), 155–162.

Aula1, S., Ahmadian, H., & Majid, B. A. (2020). Analisa dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Menggunakan Scratch 2.0 Pada SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 21–28.

Bakhri, S. (2019). Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(2), 130. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i2.12666

Bintiningtiyas, N., & Lutfi, A. (2016). Pengembangan Permainan Varmintz Chemistry Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Sistem Periodik Unsur Development Of Varmintz Chemistry As Learning Media On Periodic System Of Element. Unesa Journal of Chemical Education, 5(2), 302–308.

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Dwi Novitasari, Z., Fitriani, N., Siliwangi, I., Terusan Jenderal Sudirman, J., & Barat, J. (2021). ANALISIS KESALAHAN SISWA PADA PERSAMAAN GARIS LURUS BERDASARKAN TAHAPAN KASTOLAN. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4). https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.957-964

Dwi Yasa, A., Suastika, K., & Siti Alisa Nur Zubaidah, R. (2020). Pengembangan E-Evaluation Berbasis Aplikasi Hot Potatoes Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 26–32.

Indrayanti, R. D., & Wijaya, A. (2016). Pengembangan lembar kerja siswa berbasis pendidikan matematika realistik untuk topik matriks di smk kelas x. Jurnal Pedagogi Matematika, 5(6).

Isnaeni, R., Fajriyah, L., Risky, E. S., Purwasih, R., & Hidayat, W. (2018). Analisis Kemampuan Penalaran Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa SMP pada Materi Persamaan Garis Lurus. Journal of Medives, 2(1), 107–115. http://e-journal.ikip-veteran.ac.id/index.php/matematika/article/view/528

Kemendikbudristek. (2022). Buku Paket Siswa Matematika untuk SMP/MTs Kelas VIII.

Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Berbantuan 3D Pageflip. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM), 1(1), 516–525.

Lasmi, L. (2023). Pengembangan E-Book Berbasis Penalaran Spasial Siswa Smp Kelas VIII Dalam Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Diploma Thesis, IKIP PGRI PONTIANAK.

Mukaromah, E. (2020). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Meningkatkan Gairah Belajar Siswa. Indonesian Journal of Education Management and Administration Review, 4(1), 179–185. http://www.yourdictionary.com/library/reference/word-definitions/definition-of-technology.html.

Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Alfabeta.

Muqdamien, B., Puji Raraswaty, D., Umayah, & Juhri. (2021). Tahap Definisi Dalam Four-D Model Pada Penelitian Research & Development (R&D) Alat Peraga Edukasi Ular Tangga Untuk Meningkatkan Pengetahuan Sains Dan Matematika Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal, 6(1).

Nugroho, M. H., & Sutirna. (2023). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa SMPN 2 Majalaya Pada Materi Persamaan Garis Lurus. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1).

Nurjanah, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Scratch Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Prisma Dan Limas Pada Kelas VIII. Repository FIP Universitas Muhammadiyah Jakarta.

Priyanto, K., Nurjaman, A., Sari, I. P., Siliwangi, I., Terusan, J., Sudirman, J., & History, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Dekstop Menggunakan Aplikasi Netbeans Pada Materi Persamaan Garis Lurus. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(4). https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i4.18177

Putra, A. R. A., Lidinillah, D. A. M., & Nuryadin, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Pemrograman Berbantuan Scratch Pada Materi Bangun Datar di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(02), 911–9220.

Putri, A., Sari, P., Amin, M., Lukiati, B., & Biologi, P. (2017). Buku Ajar Bioteknologi Berbasis Bioinformatika Dengan Model ADDDIE. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 2(6), 768–772. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/

Rustandi, A. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60.

Sa’adah, L. (2020). Efektivitas Model Discovery Learning Dengan Pendekatan Scientific Terhadap Prestasi belajar Matematika Peserta Didik Materi Persamaan Garis Lurus Kelas VII. Repository Universitas Muhammadiyah Semarang. http://repository.unimus.ac.id

Safitri, M., Ridwan Aziz, M., Sjakyakirti, U., Sultah, J., Mansyur, M., Gede Bukit, K., & Palembang, L. (2022). ADDIE, Sebuah Model Untuk Pengembangan Multimedia Learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2). http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd

Salamah, F., & Sudihartinih, E. (2024). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Scratch. Journal Mathematics Education Sigma [JMES], 5(2), 141–152. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/jmes/index

Sartini, & Mulyono, R. (2022). Analisis Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Untuk Mempersiapkan Pembelajaran Abad 21. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 08(02), 1348–1363.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono, P. (2011). Metodologi penelitian kuantitatif kualitatif dan r&d. Alfabeta.

Suprianto, A., Wiliani, N., & Nugraha, Y. P. (2019). Aplikasi Game Finding Sea Menggunakan Scratch 1.4 Application Of Sea Game Finding Using Scratch 1.4. Incomtech (Jurnal Penelitian Teknologi Informatika Dan Komunikasi), 8(1).

Susanti, Y. (2020). Penggunaan Strategi Murder Dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sains, 2(2), 180–191. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang

Sutomo, Moh. (2022). Perencanaan Pembelajaran IPS (Asnawan, Ed.). BILDUNG.

Tanjung, M. R., & Parsika, T. F. (2017). Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengenalan dan Pembelajaran Origami Dengan Pendekatan ADDIE. Seminar Nasional Informatika, 11, 128–133.

Tohir, mohammad, As’ari, A. R., Anam, A. C., & Taufiq, I. (2022). 1. Buku Panduan Guru Matematika untuk SMP/MTs Kelas VIII .

Yaniawati, P., Supianti, I., Fisher, D., & Sa’adah, N. (2020). Modul Persamaan Garis Lurus Sekolah Menengah Pertama. www.tcpdf.org

Yusuf, M., Julianingsih, D., & Ramadhani, T. (2023). Transformasi Pendidikan Digital 5.0 melalui Integrasi Inovasi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jurnal MENTARI: Manajemen Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 2(1), 11–19. https://doi.org/10.34306/mentari.v2i1.328

Block Programming SB

Published

2024-09-28

Issue

Section

Articles